KWANGYA RESPONSIVE WORLD
AI CREATIVE UNIT — WORLD GATE
2026.07
반응형 세계관 플랫폼 — 방향안

공식 세계가
깨어나는 성지

원본은 한 번, 경험은 다르게 — 팬의 행동으로 열리게
SM 콘텐츠 제작 부문 방향 제안 — 우리는 원본을 증폭하는 레이어입니다
01 / 25
ACT 01 / 문제 진단
02 / 25

팬의 대기 수요는 이미 데이터로 보인다

팬은 기다리고, 세계관은 해석되고, 공식 경험은 아직 비어 있다
X 고참여 표본 — 유효율
49.5%
유효 수요 신호 — demand_ko 642건 중 318건
55.5%
세계관·해석 수요 — worldview_v2 869건 중 482건
데이터에서 나온 실제 메시지
DEMAND_KO♥1575 · 👁6.8만
“브리즈들 전부 ‘다음주’”
공백을 기다리는 속도가 다음 활동으로 바로 넘어간다.
DEMAND_KO♥853
“4년만의 정규컴백… 아무 일 없이 컴백해줘”
더 보고 싶은 마음과 아티스트 혹사 우려가 같이 나온다.
WORLDVIEW_V2♥886 · 👁2.6만
“파헤쳐서 이해해야 하는 플롯”
팬이 원하는 것은 단순 감상이 아니라 탐험할 구조다.
WORLDVIEW_V2♥830
“떡밥 잘 뿌리고… 회수도 잘함”
해석을 넘어 함께 움직이는 세계를 좋은 경험으로 받아들인다.
버블 구독 = 아티스트 유료 메시지 구독
위버스 MAU = 한 달 1회 이상 쓰는 이용자
매출 역방향 = 이용은 늘어도 제품 경험 수익은 감소
ACT 01 / 문제 진단
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이건 SM만의 문제가 아니다

공식 콘텐츠 부족은 K-pop 기획사 전반의 구조적 문제다
유효 수요 신호 81건 — 계열별
HYBE
31
SM
28
기타·버추얼
13
JYP
8
YG
1
Top 검색 표본 — 절대량·점유율이 아닌 '동일 신호의 광범위성'으로 해석. YG는 발표 전 타깃 재수집 권장.
SM 외 비중
65.4%
유효 신호의 SM 외 비중 — 53 / 81건
컴백·콘텐츠 재촉45
세계관·떡밥·해석34
활동 과부하 우려2
  공급 갭을 가진 기획사 전체에 적용 가능한 모델.
ACT 01 / 문제 진단
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공급전략은 세대별로 진화해 왔다

시장이 국내에서 글로벌로 커지며 갭도 함께 커졌다 — 수요는 아티스트의 물리적 활동보다 빠르다
GEN 1
물리 보완재
포토카드 · 굿즈 · 응원봉 · 시즌그리팅
GEN 2
디지털 플랫폼 · 멤버십
위버스 · 버블 · 팬클럽 콘텐츠
GEN 3
IP · 세계관 · 버추얼
SMCU/광야 · 나이비스 · 현지화
NEXT
반응형 월드
공식 세계가 팬 행동에 반응하는 경험
= 이 제안
기존 세대는 팬 결속과 매출에 실제로 기여해 온 정교한 대응 — 다만 대부분 일방향 공급이었다.
ACT 01 / 문제 진단
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막힌 건 돈이 아니라 조직과 시간이다

공급 부족은 사람의 문제가 아니라 '구조' 때문이다
01
제작 비용
MV 1편 비용
세트·촬영·후반까지 포함되는 뮤직비디오 1편 단위 비용 — 편차가 크고 기획만 6주+
02
의사결정
5개 조직
매니지먼트 · 제작 · 마케팅 · 법무 · 아티스트 측
03
물리적 한계
본체 촬영
아티스트가 직접 움직여야 콘텐츠가 나온다
04
사람 · 번아웃
활동 1개월
3~4개월 준비/컴백 사이클 중 공식 노출이 한 달 안팎에 몰린다는 뜻
05
권리
7년 전속
상표·저작권 분쟁 — 2차 활용이 막힘
  안 하는 게 아니라 매번 새로 움직이기 어려운 것. 사람·초상·촬영 의존을 낮추고 권리 정리된 자산으로 설계하면 풀린다.
ACT 02 / 원본 자산
06 / 25
LEMONADE · Rich Man

이미 만들어진 세계는
한 번만 쓰이고 끝나면 안 된다

검은 레몬, 마네킹, 다이너, 농장, 풋볼, 석조 벽은 단순 배경이 아니라 팬이 다시 들어갈 수 있는 관문이다.
AS-IS
MV 안에서 한 번 소비
TO-BE
현장 오브제 · 앱 단서 · NFC 굿즈로 재활성
  더 찍자는 제안이 아니라, 이미 만든 정본을 팬 행동에 반응하는 레이어로 증폭하자는 제안.
LEMONADE와 Rich Man 속 공간과 오브제 콜라주
OBJECT ATLAS 검은 레몬 마네킹 P.O.S 공간 농장 풋볼 석조 세계관 벽
ACT 02 / 관점 전환 — 1/3
07 / 25

곱셈의 저주

콘텐츠는 왜 아티스트와 함께 잠드는가
콘텐츠 생명
=
제작물
공들인 세트 · 오브제 · 세계관
×
본체 출연
활동기에만 = 1개월 남짓
곱셈이라 하나가 0이면 전체가 0 — 본체가 멈추면 세계도 소등된다
49.5%
유효 신호가 컴백 재촉
1/3~1/4
세계가 켜져 있는 시간
부담 가속
공급 확대 시도 → 본체 부담 회귀
ACT 02 / 관점 전환 — 2/3
08 / 25

광야 — 본체 없이도 성립하는 분리 가능한 세계

공식을 바꿀 재료를 밖에서 찾을 필요가 없다 — SM은 이미 만들어 뒀다
본체와 분리 가능한 자산
공간
상징
설정
나이비스
본체가 무대에 없어도 성립 — 하지만 지금까진 자물쇠가 걸려 있었다.
나이비스 = 살아 있는 증거
본체 출연 없이 세계 안에서 활동하는 공식 존재. 광야 관리·나이비스 제작 주체가 우리 스튜디오 — 이 제안의 실행 정당성.
다만 광야조차 MV·무대 등 본체 출연 콘텐츠를 통해서만 전달돼 잠재력이 잠겨 있었다.
55.5%
세계 자체를 소비할 의지는
이미 검증됨 — 세계관 표본
ACT 02 / 관점 전환 — 3/3
09 / 25

공식을 다시 쓴다 — 항 하나를 더한다

앞항은 그대로, 잠겨 있던 뒷항을 깨워 더한다
콘텐츠 생명 = (제작물 × 본체 출연)
+  광야 속 이야기 (흔적 × 팬 행동)
01
0이 되지 않는다
본체가 쉬어도 휴식기에 세계는 켜져 있다
02
이미 적립된 흔적
오브제 · 설정 · 기록 · 손글씨가 재료
03
마르지 않는 수요
팬 행동 — 뒷항도 곱셈이라 반응형이 필수
활동기가 흔적을 적립 휴식기에 세계가 팬덤을 데움 컴백을 더 뜨겁게  ·  앞항은 한 글자도 건드리지 않는다
ACT 03 / 솔루션
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관리된 월드 × 반응형 경험 × 디지털·현장 루프

세계관 자산 + 디지털 흔적 + 동의 기반 에셋 → 반응형 월드 경험
INPUT — 흔적
엔진 A
세계관 · 공간 · 오브제 · 설정
초상과 무관 = 저민감
엔진 B
손글씨 · 기록 · 포즈 에셋
공식 · 동의 데이터
ENGINE — 팬 행동
반응형 경험
챗 탐험INTERFACE
퍼즐 · 리듬 · 미니게임PLAY
영상 해금 · 콜렉터블REWARD
소수 시나리오 오픈 → 안전·몰입·수익성 검증 → 점차 확대
LOOP — 디지털·현장
앱 · 웹 팬의 성지 · 태그 굿즈
곱셈이 멈추지 않게 돌리는 장치
디지털에서 시작한 이야기가 현장에서 물리적 증거를 얻는다.
ACT 03 / 솔루션
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제품 컨셉 — '광야 게이트'

채팅은 입구, 앱은 관문, 팬의 성지에서 세계가 완성된다
균열 너머 신호가 잡힌다… 읽을 수 있는 건 너뿐이야.
P.O.S로 들어갈게.
퍼즐 — 검은 레몬 3조각을 맞춰라
정화한다
봉인한다
비민감 자산으로 만든 이야기를 플레이하고 현장에서 해금하는 공식 월드 게이트 — 정본은 하나, 유저가 걷는 길은 수만 갈래.
WHY AI
같은 세계, 유저마다 다른 반응
WHY SAFE
열린 롤플레이 아닌 설계된 분기
LIKE GAME
미니게임·리듬·영상이 끼어든다
포지셔닝 = 흡수 + 격차
제타·크랙 유저를 검증된 챗 UX로 흡수하고, 그들이 못 따라오는 공식 IP·정본·프리미엄 퀄리티로 격차 — 같은 링에서 시작해 다른 체급으로 싸운다.
ACT 03 / 솔루션
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왜 '꼭 AI여야' 하는가

싸게 만드는 게 아니라, 지금까지 불가능했던 경험을 만든다
뒷항은 수만 명의 팬 행동에 각각 반응해야 돌아간다 — 사람 손으로 하면 제작·본체 노동을 다시 불러 앞항으로 회귀한다. AI만이 뒷항을 앞항과 독립적으로 돌린다.
고정 콘텐츠
모두에게 같은 결과물
한 번 만들면 반응 없음
확장하려면 매번 새로 제작
반응형 월드 경험
팬 한 명마다 다른 경험
선택마다 반응 — 챗 · 퍼즐 · 리듬 · 영상
검증된 월드만 단계적으로 확장
  명분은 비용이 아니라 불가능했던 경험. 팬에게 '절감'은 절대 말하지 않는다.
ACT 03 / 솔루션
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이미 가진 자산을 AI로 되살린다

새로 찍는 게 아니라, 이미 만든 세계관·세트·오브제·흔적을 살아 있는 경험 재료로
01 — SM 자산 창고
MV · 무대 배경 · 오브제 · 상징물
팝업 · 콘셉트 공간 · 디자인 언어
소품 · 손글씨 · 메모 · 포즈 · 비하인드
이미 비용을 들여 만든 IP 자산 — 관계성 있는 흔적
02 — AI 증강 레이어
팬의 선택·플레이에
반응하게 만든다
재료를 무작정 늘리는 것이 아니다
03 — 반응 출력
단서 · 미션
퍼즐 · 리듬 게임
영상 해금 · 콜렉터블
같은 자산도 팬마다 다른 버전으로 열린다
기준 ①  SM 보유·관리 자산
기준 ②  팬 경험 안에서 반응 가능
기준 ③  초상·권리 리스크 낮음
ACT 03 / 솔루션
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팬픽이 아니다 — SM이 직접 저작하는 정본

AI로만 가능한 압도적 퀄리티의 프리미엄 콘텐츠, 그걸 SM이 직접 저작한다
팬픽 — 팬 관점의 재창작
비공식 — 정본과 무관
파편적 — 세계관이 흩어짐
아마추어 — 품질 편차
우리 — SM 직접 저작 정본 × 프리미엄
사람 = 방향 · 저작 · 승인
AI = 실행 · 반응
"AI가 창의를 대체"가 아니라 SM의 창의적 의도를 최고 퀄리티로 실행. 우리 역할은 강한 게이트키퍼.
STEP 1
세계관 정본(Canon) 저작
STEP 2
AI에 주입 — 정본 기반 생성
STEP 3
이탈 자동 차단 · SM 승인 게이트
STEP 4
팬은 탐험만 — canon 잠금
ACT 04 / 신뢰
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안전이 곧 경쟁력

매니지먼트는 안심, 팬은 신뢰 — 높은 기준으로 막되, 플레이는 끊기지 않는다
위반 입력이 감지되면
차단
자유 입력만 가로막음
안전 선택지
자동 제시로 월드 안 진행
복귀
일정 시간 뒤 입력 해제
플레이는 종료하지 않는다
사후 필터가 아니라 설계 단계 안전판 — canon · 상황설계 · 자동 블락 · 선택지 전환. Character.AI·제타의 열린 롤플레이 실패가 반면교사.
민감도 등급 관리
세계관 · 오브제자유
손글씨 · 포즈동의
목소리 · 얼굴공식·동의 필수
토대는 이중 — 우리 설계 + 빅테크 검증 안전 자산. 프리미엄 유료 구조가 안전을 원가로 감당한다. AI 생성 표시는 숨기지 않고 자랑.
ACT 04 / 신뢰
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시장은 증명했다 — 몰입은 진짜, 무통제는 위험

돈이 이미 크게 돈다 — 다만 지금은 무통제 UGC가 가져가고 있다
SERVICE
몰입 지표
매출 · 규모
제타 스캐터랩
국내 사용시간 1위 · MAU 110만+
연매출 ~260억 · 3분기 연속 흑자 · 500억 유치
크랙 뤼튼
국내 사용시간 3위 · 웹 MAU 192만
공개 매출 없음
츠위안 造梦次元
일 평균 100분+
누적 1천만 유저 · 하루 토큰 ~1천억 · 창작자 23만
Character.AI
일 75~120분 · MAU 2천만+
밸류 ~$1B · 구글 라이선스 지속 흑자 아님
THEM — 무통제 UGC
성인화 · 저작권 · 미성년 3중 리스크 + 해자 부재 — 실패는 무료 대량 트래픽 모델의 구조적 귀결.
US — 게이트키퍼 월드
공식 IP · canon 통제 · 자동 블락 → 몰입은 흡수, 리스크는 회피. 공식 IP × 인터랙티브 스토리 = 빈자리 선점.
ACT 04 / 신뢰
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비어 있는 자리 — 프리미엄 IP × 고퀄 AI

저가·무관리 공급으로 꽉 찼고, 공식 IP 기반 프리미엄 자리는 텅 비어 있다
낮음
높음
X축: 가격 · 관리 · AI 퀄리티
Y축: 공식 IP · 정본 통제
정본 통제 높음
공식 프리미엄 IP
UGC · 무단/제네릭 IP
제타
크랙
츠위안
100m+
Character
.AI
우리
유일 점유
흡수 → 격차
좌하: 검증된 몰입 시장이지만 무관리·비공식 리스크 우상: 공식 IP × 고퀄 AI 공백
채워진 쪽 — 흡수할 수요
규모는 크지만 품질·안전·정본을 포기한 자리. 몰입 욕구 자체는 진짜다.
비어 있는 쪽 — 선점할 자리
저가 모델은 원가로 감당 못 하고, IP 보유사는 반응형 AI를 만든 적 없다. 공백 자체가 우리 자산.
ACT 05 / 수익
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디지털·현장 이중 수익 루프

경험이 쌓일수록 상품이 된다 — 프리미엄 소수 정예 가격 철학
DIGITAL
콜렉터블 · 가챠 · 시즌권
확률 공개 등 법 준수. 사전 저작은 무료에 준하게, 실시간 생성은 유료.
SANCTUM
성지 입장 · 현장 굿즈 · AI 성물
플레이 기록으로 커스텀한 세상에 하나뿐인 성물 — 소량 · 고가.
LOOP
수집 · 기록 · 해금
재방문 · 지속 결제
깊게 몰입한 팬에게 높은 가치를 높은 가격에.
왜 프리미엄이 가능하고 정당한가 — 근거는 다음 장.
ACT 05 / 수익
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고수준 토큰 경제 — 왜 프리미엄, 왜 지금

매 턴 더 많은 지능을 투입한다 — 품질 · 안전 · 수익이 한 몸
턴당 투입 지능
15~30×
저가 챗 대비 매 턴 투입하는 토큰 배수 — 이 투입량이 곧 경험의 차이.
저가 챗 서비스1,000~2,000 tok
우리 — 프리미엄30,000+ tok
canon 정본 + 상황 카드 + 플레이 기록 + 분기 연출 + 별도 안전 판정
유인 구조 반전
수익이 자극이 아니라 콘텐츠·수집·관계에서 — 성인화에 기댈 유인이 없다
왜 지금 = 해자의 창
토큰 단가 급락 → 마진 개선. 가치는 독점 IP·정본·팬 데이터로 이동 — 셋 다 우리 자산
ACT 06 / 제품
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태그하면 반응하는 콜렉터블 월드

앱의 기본 동선은 "모으고, 태그하고, 해금하는 플레이"
01
상황에 던져짐
02
챗으로 탐험
03
퍼즐 · 리듬 · 선택 미션
04
영상 · 씬 · 콜렉터블 해금
무엇이 모이나
해금 영상 클립 · 씬 카드COMMON+
설정 조각 · 시그니처 오브제RARE
모션 클립 · 친필 카드(동의)LEGENDARY
도감 완성 보상 · 시즌 한정 드롭 · 현장 = 고레어. 콜렉터블은 보상이자 다음 장면을 여는 열쇠.
물리 키 — 아미보 구조
키링 · 카드 · 플로피 · 현장 오브제를 태그
→ 단서 · 음악 · 미션이 열린다
내 플레이 기록을 굿즈에 담아 세상에 하나뿐인 소장품.
REF 프리미엄 NFC 굿즈 — 구매하면 모바일 요소가 해금되고, 굿즈 안 요소를 커스터마이즈해 온·오프라인을 잇는다.
확률 공개 의무 + 확률 조작 3배 배상제(2026-08 시행)를 설계 단계부터 반영.
ACT 06 / 제품
21 / 25

콘텐츠 미리보기 — 'LEMONADE' 워크스루

"챗봇과 수다"가 아니다 — 에스파 최신작 세계로 걷는 5장면
SCENE 01 — 진입 훅
레몬 버그 → 균열
→ P.O.S 관문
FLAT에 접속한 신규 시민 — "신호를 읽을 수 있는 건 너뿐"
SCENE 02 — 탐험
검은 마네킹
검은 레몬
MV의 실제 무대를 챗으로 걷는다 — 오브제가 곧 단서
SCENE 03 — 협력 퍼즐
좌표 삼각측량
정제 미션
"toxic을 LEMONADE로" — 다른 팬과 신호 조각 교환
SCENE 04 — 분기
정화 / 봉인 / 통과
길은 고르되, "make it LEMONADE" 정본은 못 바꾼다
SCENE 05 — 해금
미공개 영상
+ 콜렉터블
도감 기록 → 다음 균열 오픈
P.O.S는 '디지털 FLAT ↔ 물리 세계' 관문이라고 정본이 규정 — 우리의 디지털·현장 루프는 정본의 실현이다.
"파헤쳐서 이해해야 하는 플롯 하나라도 있으면" ♥886
ACT 06 / 제품
22 / 25

가격은 '토큰이 타는 장면'에만 붙인다

앞의 5장면이 그대로 과금 설계도 — 무료 미끼와 유료 회수를 한 시나리오 안에서 가른다
① 진입
FREE
② 탐험
PAID
③ 퍼즐
FREE
④ 분기
PAID
⑤ 해금
FREE
FREE — 사전 저작 콘텐츠
진입 시네마틱 · 정제 퍼즐 · 해금 영상
만들 때 한 번 낸 원가 → 실시간 토큰 ≈ 0. 문턱 없이 세계를 걷게 해 유입·습관을 만드는 미끼.
PAID — 실시간 생성 콘텐츠
자유 탐험 · 심화 분기 · 아티스트가 직접 등장하는 라이브 순간
팬 입력마다 프론티어 모델이 턴당 3만 토큰을 태우는 바로 그 지점.
  원가가 타는 순간에 결제가 얹혀 소비-과금 동시 발생 — 무료 미끼가 커져도 적자 트래픽이 되지 않는다. 팬이 사는 것은 실시간성·관계.
ACT 06 / 제품
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소수 정예 시나리오 4종으로 연다

하나의 세계, 네 가지 플레이 — 팬 수요 유형별로 하나씩 정조준한다
AKILLER 후보
LEMONADE: 레몬 버그
미스터리 · 탐험 → 떡밥 · 해석 수요 정조준
B성지 해금
기억의 복원
감성 · 아카이브 — 핵심 조각은 성지에서만
C현장 게이트
광야 순찰
행동 · 포즈 — 현장 게이트 연동, "덕후 지수" 랭킹
DSAFE UGC
나만의 구역
정본 승인 자산만으로 조립 — SM 승인 게이트로 세계관 편입
공통 = 상황 카드 템플릿 시즌제 확장 웹툰 작가 · 게임 PD · 영화감독 콜라보 — 팬덤 교차 유입
ACT 06 / 팬의 성지
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팬의 성지에서 세계가 열린다

그곳은 전시장이 아니라 공식 세계의 관문 — 들어가고, 태그하고, 몸으로 플레이한다
01
입장 — 월드 주민증
02
이머시브 존 체험
03
태그 존 — 단서 해금
04
포즈 게이트 — 덕후 지수
05
굿즈 — 플로피 콜렉터블
06
재접속 — 서사 이어가기
성지 한정 '성물'
내 플레이 기록으로 AI가 커스텀한 세상에 하나뿐인 굿즈 — 소량 · 고가
예: 손글씨 롤링페이퍼 — 내가 쓰면 OCR로 읽고 아티스트 필체 폰트로 답장이 인쇄된다.
현장 인터랙션 · 굿즈 레퍼런스
손글씨 입력 → 손글씨 답장 출력
착용형 스크린 배지 → 현장 신분·상태 표시
MV 오브제 × 프로젝션 → 화면 밖으로 나온 단서
손 제스처 × 공간 빛 → 리듬/퍼즐 게이트
NFC 프리미엄 굿즈 → 모바일 해금 + 커스터마이즈
현장 = 고레어 — 방문·재방문·SNS 확산 동기. 포즈 게이트 촬영은 현장 처리·저장 최소화.
CLOSING / 항 하나를 더할 시간
25 / 25
콘텐츠 생명 = (제작물 × 본체 출연)
+  광야 속 이야기 (흔적 × 팬 행동)
아티스트는 쉬고  ·  세계는 깨어 있고  ·  컴백은 더 뜨거워진다
NEXT 01
공감대
이 방향으로 구체화 지속
NEXT 02
파일럿 1종
LEMONADE 기반 · 검증 게이트 후 확대
NEXT 03
협조 채널
canon 대조 · IP/법무 · 성지 운영
원본은 한 번, 경험은 반응한다.